Hvilken rolle spiller digitale medier på barn og unges oppvekst?

Digitale medier kom for alvor inn i de unges liv i Norge ca. 1983 når Commodore halverte prisen på den personlige datamaskinen Commodore 64 som ble lansert i 1982. For min del ble dette et vendepunkt i min til da analoge oppvekst når jeg kjøpte en Commodore 64 ca. 1988 i en alder av 10 år. Den ble et verktøy for kreativitet og utløste store drømmer, men det var også en kilde til spill, lek og læring.

På skolen opplevde jeg å ligge langt foran de fleste i klassen spesielt i engelsk fordi jeg likte «pek-og-klikk» spill som Monkey Island eller Day of the Tentacle som er historie-drevet. Hjemme snakket jeg med amerikanere og svensker på mIRC, noe som kan sammenlignes med Facebook i dag, og jeg komponerte digitalt musikk.

På videregående skole tegning / form / farge hadde vi kun en uke med digital kunst hvor jeg måtte lede klassen mer enn å skape selv, og jeg opplevde å få nedsatt engelsk standpunktkarakter fordi min engelsk var «for akademisk». Jeg opplevde å være langt forut for min tid med lærere som ikke kunne føre meg videre, men som også faktisk bremset meg pga. hva jeg opplevde som en autoritets-problematikk mellom lærer-rollen og elev.

Senere satset jeg på en «gjør-det-selv» karriere som musiker på internett, kanskje som en reaksjon på de etablerte institusjonene, og endte opp med interessante samarbeid med c-kjendiser, ca. 2 mill. seere på YouTube videoer, lyttetid på radio m.m. Men ikke en kommersiell suksess. I dag jobber jeg med å skape innhold for digitale medier og jeg tar nettbasert høyere utdannelse innen digitale medier. Vi kan trygt si digitale medier påvirket min oppvekst.

Digitale mediers rolle på barn og unges oppvekst er omfattende. Den er med på å lære barn navigering gjennom logisk tre-struktur og forståelse av brukergrensesnitt, konsumere underholdning, forme meninger og å forme tilhørighet i barnekultur som f.eks. spill som Minecraft.

Som ungdom begynner en mer deltagende og aktiv bruk av digitale medier, som et verktøy for kommunikasjon, skaper og deler av digitalt innhold, men også for å finne tilhørighet og identitet utenom det allerede skapte og institusjonelle «voksne». De konsumerer digital innhold og går egne veier i det digitale landskapet, de innoverer og skaper varende generasjonstrender som igjen markedskreftene ønsker å utnytte til kapitalistisk egen vinning.

På skolen er digitale ferdigheter nå like grunnleggende som å skrive og lese, og elever får derfor låne iPader fra skolen hvert år. Noen ungdommer opplever at digitale medier kan ødelegge ungdomstida med mobbing, hets og spredning av private bilder.

Under et foredrag av IpsosSocial Media Days i Stavanger i september 2019 snakket de om dagens generasjon som Ola Erstads bok «Digital kompetanse i skolen» ikke dekker siden boken er fra 2010. Og det var at dagens ungdom opplever noe de kalte for «likes-mas» og «insta-angst». Dette handler om at de føler seg tvungen til å like og kommentere andre sine innlegg på sosiale medier, så mye at de ikke er tilstede der lenger. De har profil, men de er ikke aktive. Dagens unge er heller ikke aktive på Instagram fordi de klarer ikke måle seg opp mot det «perfekte» som blir publisert der, og de forholder seg derfor til SnapChat hvor de kan vise det helt uperfekte og øyeblikkelige til hverandre. Ungdommene bruker derfor også mer ukjente sosiale platformer som Discord og TikTok, og jeg hørte også noen si på Social Media Days at de gledet seg til TikTok skulle begynne å akseptere reklame slik at de kunne begynne å annonsere der.